Wraeclast

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Prélude :

Wraeclast est la terre des damnés. Ce continent abandonné abrite de nombreuses horreurs maléfique, des bêtes meurtrières ainsi que des morts-vivants. Le sol est imprégné d'un pouvoir obscure et ancien, la terre tremblant de magie. Les morts se refusent la paix, se lèvent et errent sans espoir dans la douleur, le chagrin et la faim éternels. La faune est malade et corrompue, agressive et sauvage. À la traîne dans les coins les plus sombres, des horreurs indescriptibles attendent les proies sans méfiance, désireux de dévoré leurs âme aussi bien que la chair. Wraeclast est un endroit où certains restent vivants, et moins encore restent sains.

Dans la première partie du jeu, les joueurs explorent Wraeclast un peu plus après chaque acte. Dans la deuxième partie du jeu, le joueur retourne à Wraeclast pour rassembler les outils nécessaire pour ainsi vaincre le grand mal.


Première Parti :

Act 1 - The Shore

Carte de l'act 1

Tous les exilés ont eux le même choix : couler ou nager.

Ceux qui ne se noient pas atteindront les rives abandonnées d'Wraeclast, où le seul accueil est un nid de morts-vivants. Cependant, un petit groupe de survivants a réussi à se réfugié rapidement dans un phare en ruine, repoussant désespérément à la fois les morts-vivants et les charognards qui obstinément, essaye de leurs arraché leurs dernière essences d'humanité.

Sous le regard dominant de la prison d'Axiom, les chèvres parcourent les falaises escarpées en gardant leurs pieds cachés bien éloigné des marécages infestés de rhoa dans les basses terres. Tout au long de la côte, les naufragées on pourri et ère sur le rivage, les esprits des marins échoués hantent encore les ponts de leurs malheureux navires, en attendant de liberé leur chagrin et leur rage sur ceux qui vivent encore. Pendant tout ce temps et continuellement, la Sirène elle-même continue sa chanson douce et triste, attirant encore plus de navires dans leurs tombes aqueuses.


Act 2 - The Forest

Carte de l'act 2

Plus à l'intérieur des terres, à travers les grottes tordues et les forêts sombres, les ruines de la civilisation deviennent de plus en plus apparentes.

Les ravages du temps ont porté de nombreux bâtiments en décombres, et ont éliminé la chair en décomposition, ne laissant que des os grotesque. Les grottes sombres fétides et les passages souterrains sont un refuge de bataille pour ces rangs squelettiques, tandis que les forêts et les cours d'eau nourrisse les bêtes monstrueuses avec un goût de sang.

Récemment, des groupes de ragtag de bandits sanguinaires ont construit des camps fortifiés dans la forêt, se défiant ouvertement les uns les autres tout en exhortant les aliments et les fournitures des petits villages qui se bat entre eux au sommet d'un barrage de pierre.

Ignorée par les bandits de la querelle, des nouveaux arrivants étranges revêtus d'armures noires ont été vus en train de rodée autour de diverses grandes ruines, leur but est la fois mystérieux et inquiétant.


Act 3 - The City of Sarn

Carte de l'act 3

Au sommet d'une falaise abrupt, le manteau déchiré, à cheval sur la rivière qui nourrit une puissante cascade, se trouve la capitale déchue de l'Empire éternel.

Son ancienne gloire se trouve au milieu des ruines d'un paysage urbain déchiré, les bâtiments décrépitent et s'éffondre. Mais Sarn est loin d'être inhabité. Beaucoup des citoyens originaux cachent encore des découvertes bien sombres, ainsi leur humanité effacé par le cataclysme de plusieurs siècles. Ces monstres impérissables parcourent la ville la nuit et se terrent dans les ombres pendant la journée, car la lumière du soleil est anathème à leur peau courbée et coriace.

Cependant, les journées de soleil sont loin d'être pacifiques. Une légion de soldats d'Oriath a occupé la région à l'ouest de la rivière et combatte. En guerre totale contre les habitants bien nombreux de la ville.

Tous les jours, leurs soldats couverts de noirs dresse des insectes tordus qui bouillonnent et se reproduisent, se régalent de tout ce qui bouge. Chaque jour, ils lancent des bataillons contre l'armée de rubans flottants et rouges qui éviscèrent tous ceux qui envahissent leur domaine. Tous les jours, ils s'affrontent contre un petit groupe d'exilés qui se sont barricadés sur une petite île au milieu de la rivière, pris entre une certaine mort des deux côtés.


Act 4 - Highgate

Carte de l'act 4

Plus profondément au cœur de Wraeclast, il se trouve à Highgate, l'endroit où tout a commencé.

Il y a quelques décennies, Voll marcha vers Highgate pour détruire la source de toute thaumuturgie: la Bête. Avec l'aide de Malachai et de son Dispositif de Rapture, il espérait mettre fin à la thaumuturgie et élever un nouvel empire de la théocratie de ses cendres. Malheureusement pour Voll, l'intention de Malachai était de ne jamais détruire la Bête.

Maintenant, Highgate est gardé par le Maraketh, la Bête étant enfouie profondément dans les mines par le sillon Deshret et les aqueducs de Highgate étant bloqués avec un nombre incalculable de navires.

Mais avec la menace grandissante de l'éveil de la Bête , l'exilé doit traverser ces barrières et s'aventurer dans le coeur de la Bête elle-même, de peur que Wraeclast risque de ne faire face à un autre Cataclysme.


Act 5 - Oriath

Carte de l'act 5

La mort de la Bête n'étant pas la fin, ce n'ai qu-un nouveau commencement.

Dans l'extrême distance de Oriath, une révolte d'esclaves se répand depuis un certain temps. La rumeur de la mort de la Bête offre l'opportunité parfaite aux esclaves, la plupart étant Karui, se sont lever et saisirent la Tour de surveillant en vue de renverser la théocratie oppressante d'Oriath. Ils sont dirigés par Utula, qui a des croyances curieuses, car le dieu qui lui a porté secours pendant sa captivité n'est autre que Kitava, le dieu Karui des corruptions. Utula affirme que Kitava n'est pas aussi mauvais que les autres le prétendent et que Kitava sait ce qu'il aime être emprisonné.

Lorsque Dominus partit pour Wraeclast, Avarius devint High Templar à sa place, poursuivant la théocratie d'Oriath. Pour lui, la mort de la Bête apporte beaucoup de changement. L'innocence, le dieu d'Oriath, réveillé, descend et s'installe à l'intérieur du Haut Templier. Sa première tâche est de renverser la révolte des esclaves. L'exilé doit éliminer Avarius du pouvoir. Cependant, la mort d'Avarius ne sera-t-elle qu'un autre commencement?


Deuxième Parti :

Act 6 - Return to Beginnings

Carte de l'act 6

La mort de la Bête a permis aux dieux de revenir et la mort d'Avarius a permis à Kitava de diriger Oriath. Après une tentative de tuer Kitava, celle-ci échoue, l'exilé retourne à Wraeclast, retour au commencement, retour à Lioneye's Watch. Le péché a un plan pour vaincre Kitava, mais il a besoin des âmes des Trois Dieu qui ont été libérés lors de la mort de la Bête, chacun fuyant vers un environnement qui leur ait familier. 

Le premier, Shavronne, a pris sa résidence à l'intérieur de la prison d'Axiom, foyer de sa plus grande création, Brutus. Mais ce n'est pas tout, Nessa, la femme que tout le monde connais dans Lioneye's Watch appelle mère, s'est égarée, murmurant au sujet du Roi Brine. L'exilé doit tuer Shavronne, trouver Nessa et s'occuper des dieux qui ont resurgi, y compris Tukohama, le dieu de guerre Karui.


Act 7 - An Encampement Displaced

Carte de l'act 7

Après la défaite de Brine King, Weylam Roth propose de sortir l'exilé jusqu'à la prochaine cible de Sin, Maligaro. La paire fond sur le pont brisé occupé par le bandit-lord, Kraityn, est maintenant à Yeena, Helena et Eramir eux aussi, ont fui leur maison. Pendant la chasse, Greust trouva un étrange artefact de Vaal et le ramena au campement où il était possédé par le dieu Ralakesh. La cible suivante de Sin, Maligaro, pendant ce temps, s'est caché dans une autre dimension accessible uniquement avec la bonne carte. Cette carte est cachée dans la crypte de Fellshrine et utilise du sang des viscères comme encre.

L'exilé courra au ruine ou se trouver Maligaro, l'âme de Greust était possédé mais même en chassant Maligaro, Cela ne le sauva pas, parce qu'il était esclavage d'un autre dieu, Arakaali, la Reine Araignée.


Act 8 - Divine Sisters

Carte de l'act 8

Sur la défaite d'Arakaali, l'exil revient au soleil brillant à la périphérie de Sarn. Le dernier des Godless Three, Doedre Darktounge, s'est installé dans les égouts, brassant des substances nocives. Hargan, toujours marchand, propose de vendre l'exil2 une paire de bouchons de nez. Maramoa informe l'exilé que les dieux de la ville, les sœurs Solaris et Lunaris, sont réveillé et ont commencé à se battre dans les rues, les combats menaçant de se répandre dans le campement. 

Grigor a pris son congé, mais seulement a cause de sa propre défiguration. Il veut trouver une manière de guérir ou de mourir à l'épreuve, peut-être même à la maison d'Ezomir. Clarissa, d'autre part, a de bonnes nouvelles. Tolman est vivant! Sauf qu'il n'a pas tout à fait raison, mais Clarissa a un problème pour cela. Un artefact ancien oublié de l'histoire pourrait restaurer Tolman à pleine vie. Mais il y a une raison pour laquelle l'artefact a été oublié ...


Act 9 - Betrayal and Strife

Carte de l'act 9

Avec les sœurs divines tuées, l'exilé se dirige vers Highgate pour terminer les préparatifs pour vaincre Kitava. Cependant, les eaux qui descendent de la montagne ruisselle de façon néfaste avec le sang de la Bête tuée. En arrivant à Highgate, l'exilé apprend que Dialla est morte et se trouve dans un lieu d'honneur entouré de fleurs. Comme Nessa et Silk, Kira est fascinée par l'un des dieux éveillés. Cependant, alors que les deux précédents fois,ne menacent personne d'autre q'eux-mêmes, Kira a enlevé Oyun comme sacrifice pour son dieu. Dans le vide de puissance qui suit, deux personnes se disputent le commandement. L'un est Irasha, le deuxième commandant d'Oyun. L'autre est Tasuni l'aveugle, le frère de Kira. L'exilé est chargé de sauver Oyun et, à défaut, de déterminer qui conduira Highgate dans ces temps troublés.


Act 10 - An End to Hunger

Carte de l'act 10

Après avoir obtenu l'Ember Dark, le cadavre de la Bête regurgit l'exilé sur une petite parcelle de plage. Heureusement, Lilly Roth et son grand-père,ainsi que Weylam, suivirent les énergies thaumaturgiques pour attérir au moment où l'exilé se révéilla. Ils proposérent de transporter l'exilé à Oriath pour lui.

Le monde entier souhaitent voir Kitava détruit.Les rues de Theopolis COULENT de sang et les adeptes de Kitava courent en flèche. L'ancien bastion de la tour du surveillant a été récupéré, grâce à la trahison de Vilenta. Afin de vaincre Kitava, Innocence et Sin doivent travailler ensemble pour réveiller un dieu et tue Bannon, son hôte, mais c'est quelque chose qu'il veut, heureux d'être au service de son dieu


Epilogue

Après la disparition de Kitava, les survivants se rassemblent sur la place centrale, où la tête de Kitava est perché. L'innocence décollera dans un voyage de repentir au sud promettant à son frère qu'il va revenir un jour. Pendant les festivités, l'exilé est abordé par une jeune femme à tête rouge et emmené dans un laboratoire de templier. Ici, elle montre à l'exilé une machine comme celle que Maligaro cachait. Il ouvre des portails à d'autres endroits, bien au-delà de Wraeclast. Quelqu'un ou quelque chose là-bas est en train de façonner les choses et Zana recrute l'exilé pour comprendre ce que c'est et si cela pose un risque pour le monde.